Objectifs pédagogiques de la formation

Cette formation a pour but de :

Créer des modèles d'analyse et de conception à l'aide de la notation UML 2.
Suivre un processus itératif, incrémental, piloté par les cas d'utilisation.
Rédiger des cas d'utilisation complets et efficaces.
Créer des modèles du domaine.
Attribuer les bonnes responsabilités aux bons objets à l'aide de Patterns.
Créer des diagrammes illustrant les interactions entre objets.
Concevoir des classes faiblement couplées et fortement cohérentes.
Créer des diagrammes de classes de conception.
Traduire les modèles de conception dans votre langage orienté objet.

 

Programme de la formation

Processus de développement
  • Inconvénients du cycle en cascade
  • Un processus itératif et incrémental : UP
  • Une méthode agile : Scrum
Cas d'utilisation
  • Identification des acteurs et des cas d'utilisation
  • Description textuelle des cas d'utilisation
  • Relations entre cas d'utilisation
  • Prioriser les cas d'utilisation
Concepts objet
  • Classe et instance
  • Opération, méthode et message
  • Interactions entre objets
  • Héritage
  • Polymorphisme et encapsulation
Modèle du domaine
  • Concepts du domaine
  • Diagramme de classe
  • Attributs
  • Associations
  • Rôles et multiplicités
  • Généralisation
  • Packages
  • Compléments
Comportement système
  • Evénements et opérations système
  • Diagramme de séquence système
  • Contrats d'opération
Diagrammes d'interaction
  • Séquence et communication
  • Notation des messages et participants
  • Ajouts UML 2
  • Visibilité des objets
Responsabilités et Patterns Grasp
  • Responsabilités
  • Expert
  • Créateur
Contrôleur
  • Faible couplage
  • Forte cohésion
  • Polymorphisme
  • Indirection
  • Fabrication pure
  • Protection des variations
Diagrammes de classe de conception
  • Classes logicielles
  • Navigabilité
  • Opérations et méthodes
  • Compléments sur le diagramme de classe
De la conception au code
  • Définitions de classe et d'interface
  • Corps de méthodes
Conception d'architecture
  • Architecture en couches
  • Séparation modèle / vue
Annexe 1 : autres notations UML 2
  • Diagramme d'état
  • Diagramme d'activité
  • Classes structurées et composants
  • Diagramme de déploiement
Annexe 2 : introduction aux Design Patterns
  • Ce que sont les Patterns
  • Les Patterns GoF
  • Exemples